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技术随缘加,商业技能满点,中国游戏还是没文化

发布时间:2019-02-14 14:10 所属栏目:[业界] 来源:虎嗅网(北京)
导读:副标题#e# (原标题:中国游戏没文化) 从2018年的《红海行动》到2019年的《流浪地球》,中国电影用高投入的工业化制作水准一步步弥补着自己在不同类型内容上的短板,,这是属于中国电影业的进步。 但与电影同属于文化领域的游戏行业,却依然在重复着昨天的

(原标题:中国游戏没文化)

技术随缘加,商业技能满点,中国游戏还是没文化

从2018年的《红海行动》到2019年的《流浪地球》,中国电影用高投入的工业化制作水准一步步弥补着自己在不同类型内容上的短板,,这是属于中国电影业的进步。

但与电影同属于文化领域的游戏行业,却依然在重复着昨天的故事。

游戏行业2018年所遇到的瓶颈,监管和版号并不是全部的遮羞布。即使版号没有停发,主流游戏厂商也面临着头部垄断化、产品老化和审美疲劳的老问题。

理论上,文化产业是天然最不怕垄断的行业领域,人的艺术创造力近乎无穷,谁能禁锢住人的主观能动性?而中国游戏行业能走到如今的地步,根本上只有一个原因。

没文化。

游戏加错点

如果把游戏行业发展看作一款养成游戏,那中国游戏业肯定加错了技能点。

玩家、技术、商业和文化一直是引领游戏产业发展的几大驱动力,除了玩家需求的变化令人无法琢磨外,其它几个因素多是有迹可循。因此,技术、商业和文化就组成了中国游戏行业这款“游戏”的科技树。

现在的加点情况是,技术随缘加,商业技能全部点满,开了“道具增值”的天赋技能,文化干脆没加点。

这样加点的结果是,技术上我们整体平庸,只是在应用领域不会落于人后,但却不是引领技术趋势的先锋。以最核心的游戏引擎而言,通用型的商业引擎还是系列游戏的专属引擎,中国公司的成果可以忽略不计。

商业上,中国游戏业创造出了秉承互联网思维的道具增值模式,不但在国内成为了主流,还成为了中国游戏具有全球竞争力的“出口产品”。不仅有不少国际大厂入其彀中,就连暴雪这种眉清目秀的家伙也通过暗黑手游犹抱琵琶半遮面的进来了。

文化上,中国游戏没加文化点,不只是没有自己特色的3A大作,也缺少具有持久吸引力的系列游戏,更没有在全球范围内具有影响力的游戏品牌。

这样的科技树,已经让中国游戏已经走到了绝境。

二十年游戏路,技术没什么领先可言,商业化差不多已经是存量市场的死胡同了,在海外市场没什么知名的游戏品牌做标杆,游戏氪金的大名享誉海外,国内的玩法到了海外不一定玩得转,玩的转也不一定能玩的久,人家本土企业也不是吃素的。重新洗点补文化?还是个力气活,没几年功夫见不到结果。

历史上胡人铁骑犀利,却无百年国运,便是漠视文化之故,这道理放在游戏里也说得通。

没文化,玩家只是流量数字,有人口红利还能洗一洗,现在已经洗完几波了,玩家也被洗成老油条了。一直洗下去,玩家又不傻。

但要说这几十年发展下来,也不是一点文化没有。2018年10月,新华社下属智库机构瞭望智库与北京文博会组委会联合发布了一份着眼文化IP的报告—《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》。作为一份具有政府背景的IP报告,该报告对中国当代文化产品的IP价值制作了一份榜单排名,而排在TOP20的IP中,有《王者荣耀》、《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》4个游戏IP。

问题是,王者荣耀本身杂糅了很多IP人物,贴了很多不同文化的标签,却算不上什么文化之作。梦幻西游因西游而起,算是西游文化的延伸。国产原创游戏系列也就是仙剑和轩辕剑了。再加上剑侠,中国游戏几十年,能够与文化沾边的游戏,也就是在这里撑场面的三把剑。

与中国电影类似,游戏业发展一样命运多舛。前有外来作品占市场,后有资本助推养市场。结果是,国产电影这两年开始不断有标杆性的作品问世,硬核科幻电影《流浪地球》还在第一时间得到了卡梅隆的祝福,可游戏却还是走的歪路,文化的点丁点没加,以至于沾了中国手游的暴雪还在2018年迎来了因红衣哥带来的公关危机。

一款MMO游戏,玩家加点加的极端一些玩出职业特色无可厚非,可一个行业加点加的也这么极端,不出问题才怪。

只能将游戏业洗点后,重新加点了。

不会讲故事

游戏的文化技能有三个等级,初阶讲故事、中阶做游戏,高阶养IP。

讲故事是游戏文化的基础技能,自从视频游戏诞生以来的每一个经典游戏,如果不是在技术和类型方面开了先河,那好故事几乎都是标配。

《生化危机2》重制版首周销量超过300万,源于一个发生在浣熊市的打僵尸故事。

《英雄传说:闪之轨迹》系列累计销量突破150万,是因为一系列发生在塞姆利亚大陆上多个国家的故事。

《女神异闻录4黄金版》令PSV掌机的周销量暴增150%,是因为一个叫伊戈尔的长鼻子怪物带领玩家进入虚拟空间后发生了很多故事。

《星际争霸》风靡一时,除了竞技性外,就是讲述了人族、虫族和神族之间发生在克鲁普星区的斗争故事。

《GTA》虽然为沙盒游戏,但同样有众多人物的剧情线。

波兰的国宝游戏《巫师》系列被作为国礼送给他国领导人,《巫师3》获得了近1000个包括最佳剧情奖在内的荣誉。

《使命召唤4》因为普莱斯和马卡洛夫等人的故事成为了年货级的畅销游戏品牌。

《极品飞车9》被视为最经典极品飞车系列的作品,美女警探卧底抓飞车党的剧情完美代入。

前面提及了暴雪推出《暗黑》手游成就了红衣光头哥的传说。与之相对应的是,2017年暴雪负责了旗下大部分游戏的故事架构的创意开发VP克里斯梅森宣布离职。

关于好剧情的例子列举不过来,与电影相比,游戏并不是擅长线性讲述故事的内容载体,但在互动特性的弥补下,游戏剧情拥有比其他文艺内容更强烈的沉浸感。

从简单的文字描述,到精美的原画插画,再到精美的过场动画和很吃硬件性能的即时演算动画表现,直到以《星际争霸2》为代表的电影级别剧情表现,开发者们一直在尝试用最前沿的技术试图为玩家带来沉浸感更强的故事体验。

获得这种剧情的沉浸感是讲好游戏故事的关键,但与电影不同,游戏对于剧本的依赖程度并不高,更多还是取决于在当前预算和技术条件下可以实现到何种效果,在这些限制条件下如何将故事生动表现出来,才是开发者首要考虑的事项。

讲故事在目前的中国游戏业中几乎长期在边缘化的位置,如果用技能点来形容,顶多也就是加了一两点开个技能。既没有好故事,也没有专门的故事载体。

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